SHMUPS, un genere in territorio straniero

Premessa: il capitolo dedicato al mercato Giapponese è stato steso più di un anno fa rispetto alla pubblicazione dell’articolo, non è da ritenersi aggiornato al momento della pubblicazione online come dati di vendita, ma gli argomenti da me analizzati sono ancora attuali.

Prima di parlare di questo interessante genere dobbiamo inanzitutto definire cosa voglia di questa parola:

Shmup  = Abbreviazione di “shoot-‘em-up.”

Classificazione semi-ufficiale per i videogiochi  che contengono un largo numero di sparatorie con un gameplay fondato sulle 2 dimensioni (la grafica degli oggetti su schermo può essere anche in 3D) e controlli legati alla prospettiva in terza persona. In molti shmups il fondale (background) scorre automaticamente in una certa direzione per dare l’impressione del movimento al giocatore, che sta comandando un aeroplano o una navicella spaziale (per questo a volte vengono chiamati “Space Shooters”), come si può anche collezionare vari power-ups,, ma ci sono molte eccezioni e varianti su questo punto. Inoltre molti usano il termine “shooter” per riferirsi agli shmups (in Giappone,infatti, gli shmups sono normalmente chiamati “Shooting Games,” o “STG” per abbreviazione),questo a volte può portare a confondersi con sparatutto in prima persona o sparatutto su binari.

Forse non tutti sanno che questa tipologia di videogiochi è tra le più vecchie che il mondo video ludico abbia , il primo videogiochi di questo genere venne sviluppato intorno agli ’60.

Il primo shoot-‘em-up a riscuotere successo fu il famosissimo Space Invaders, sviluppato dalla Taito nel 1978.

Il genere poi si è sempre più evoluto grazie alla vasta espansione del mercato arcade negli anni ’80 per poi passare negli anni ’90 a pieno titolo anche su console fino ad arrivare alle ultime generazione dove il mercato, sempre in rapida evoluzione, lo ha confinato tra lo zoccolo duro degli appassionati insieme ad altri celebri generi.

Il mercato giapponese

In questa generazione ci siamo accorti come gli sviluppatori Giapponesi di shmups siano approdati su una piattaforma occidentale come l’ Xbox 360, evento molto difficile da pensare fino alla generazione scorsa.

Abbiamo analizzato i dati di vendita di alcuni titoli shmups usciti su console casalinghe su supporto fisico per meglio capire lo spicchio di mercato su cui questi giochi agiscono.

TITOLO SOFTWARE HOUSE VENDITE
Otomedius G (Gorgeous!)
オトメディウスG(ゴージャス!)
Konami
コナミ
21.418
Death Smiles 

デススマイルズ

Cave 

株式会社ケイブ

20.302
DoDonPachi Daioujou Black Label Extra 

怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA

5pb
5pb
12.861
Raiden IV
雷電IV
Moss
モス
6.191
Raiden Fighters Aces 

ライデンファイターズ エイシス

Success
サクセス
4.889
Mamoru-kun wa Norowarete Shimatta 

まもるクンは呪われてしまった!

G.Rev
グレフ
4.000
Shooting Love 200X 

シューティング ラブ。200X

Triangle Service 

有限会社トライアングル・サービス

3.200
Shikigami no Shiro III
式神の城III
Arc System Works
アークシステムワークス
3.074

 

Come possiamo vedere i dati di vendita sono bassi, molto bassi se confrontati con le produzioni così dette “blockbuster” come Halo 3, Gears of War o Call of Duty.

Confrontando, però, i dati di vendita con gli shmups più conosciuti su PS2 possiamo notare come le vendite non siano poi tanto fallimentari in rapporto alla base installata.

PLAYSTATION 2

Gradius III & IV Konami 84.703
R-Type Final Irem 72.852
DoDonPachi Dai Ou Jou Arika 37.702

 

Considerato ciò perché questo genere considerato di nicchia pure nei lidi orientali si è espanso su una console occidentale, che nel mercato giapponese è la meno venduta a discapito del Nintendo Wii e della PlayStation 3? Perché una console come il Wii, dove i costi di sviluppo sono assai più bassi rispetto alle concorrenti non ha titoli shmups rilevanti?

Per quanto riguarda la PlayStation 3 possiamo fare solo supposizioni visto che non c’è stata nessuna dichiarazione ufficiale.

Il punto primo è il costo dei kit di sviluppo: gli shmups sono giochi che questa generazione non hanno raggiunto il tetto delle 30 mila copie vendute quindi sono videogiochi sviluppati con budget bassi, con team di sviluppo ridotto all’osso e, quindi, non si possono permettere di spendere la bellezza di 1000$ (prezzo abbassato agli inizi del 2009 a 2000$) per un kit se, ad esempio, ne servono 10 o 15.

Il secondo punto focale è il codice di programmazione diverso e più difficile rispetto a quello di Xbox 360, quindi più oneroso in termini di tempo.

Considerando le lamentele da parte di programmatori di terze parti come la Valve, considerando che gli shmups provengono quasi esclusivamente da versioni Arcade, abbiamo un idea chiara di come mai una casa come la Sony che nella generazione scorsa aveva una console su cui giravano fior fiori di shmups, in questa generazione è totalmente snobbata o quasi se si prende in esame anche quei giochi sviluppati per PlayStation Network.

Su NintendoWii la situazione è quasi analoga per quanto riguarda il mercato dei giochi su supporto fisico visto che gli unici shmups uscito su questa console sono Taiseiou, Shikigami no Shiro III, Shin Chûka Taisen ~ Michael to Meimei no Bôken ~, Illvelo Wii: Illmatic Envelope, Radirgy Noa Wii e Ultimate Shooting Collection che, come potete intuire, è una raccolta di titoli quali Karous, Radilgy e ChaosField.

Per quanto riguarda la console di casa Nintendo il caso è più emblematico perché i costi di sviluppo sono più bassi rispetto alle altre console, la programmazione di questa console oramai è stra-conosciuta perché uguale o quasi a quella vista su Game Cube e la base installata, soprattutto in Giappone, la rende la console più venduta su tutti i mercati

Quindi si può supporre che le motivazioni provengano dal controller e da ciò che si è formato economicamente dietro il fenomeno Wii.

Il controller, come tutti oramai sappiamo, si chiama Wiimote ed è sensibilmente diverso dal classico Joystick e questo può essere un elemento da non sottovalutare. Chi oramai è esperto di shmups sa bene quanto conta un joystick e le sue componenti ed il Wiimote, sinceramente, può non offrire un esperienza adeguata se non utilizzando orizzontalmente come quello del NES. Questa posizione, però, comporta una minore quantità di tasti e soprattutto la mancanza di un analogico. Difatti il miglior controller utilizzabile per questo tipo di giochi è l’arcade stick, che riproduce, più o meno fedelmente, la leva e i tasti presenti sui cabinati arcade.

C’è da sottolineare la possibilità di utilizzare il pad del Game Cube o il Classic Controller di Nintendo, però entrambi non sono presenti nella scatola della console ma dobbiamo acquistarli separatamente.

Per fenomeno Wii, invece, intendo quell’entusiasmo che si è creato dopo l’uscita della console,  fomentato soprattutto dai videogiocatori meno esperti che hanno portato le software house ad utilizzare la console come contenitore per porting, remake, raccolte e qualsiasi altro prodotto porti un guadagno facile e veloce.

In questo ambito, infatti, spunta il servizio di Virtual Console proposto da Nintendo che prevede la possibilità di giocare vecchi giochi provenienti da vecchie piattaforme su Wii. Grazie a questo è facile capire come tutte le software house, soprattutto le più piccole, abbiano incentivato questo servizio che permette a queste società di convertire i loro vecchi giochi velocemente e con pochissimo budget e metterli in vendita a prezzi più o meno bassi.

Questo panorama è ciò che abbiamo di fronte per il mercato degli shmups di nuova generazione su supporti fisici, perché vi è un altro mercato, forse più florido, dove questo genere e altri stanno riprendendo vita piano piano ed è quello dei videogiochi scaricabili.

Le tre piattaforme che offrono questo tipo di giochi si trovano su PS3, Xbox 360 e Nintendo Wii e si chiamano rispettivamente PlayStation Network, Xbox Live Arcade e WiiWare.

Queste piattaforme offrono la possibilità di vendere online giochi a prezzi decisamente più bassi rispetto a quelli su supporto fisico; grazie a questo il genere shmups sta sopravvivendo anche a questa generazione.

Il motivo per la quale non ho analizzato questo mercato, però, è molto semplice: il mercato dei videogiochi su supporti fisici (chiamato mercato retail) è il più importante, quello in cui si hanno  gli investimenti maggiori e i ricavi maggiori mentre il mercato degli arcade (ovvero dei videogiochi acquistabili online) è un mercato più giovane, con investimenti molto più bassi e con una visibilità ridotta rispetto al primo.

Il motivo, quindi, che ha spinto gli sviluppatori a scegliere Xbox 360 come piattaforma di riferimento per il genere shmups è, quindi, dovuto a politiche di mercato all’interno dell’azienda Microsoft Japan e alla potenza dell’hardware.

Una delle politiche di Microsoft Japan, infatti, riguarda le piccole software house e prevede incentivi e sconti sui kit di sviluppo per Xbox 360.

Questo importantissimo fatto unito alla potenza della console tale da poter accogliere conversioni perfette di shmups da arcade sembrano essere la carta vincente per aggiudicarsi uno dei generi di nicchia presenti sul mercato nipponico. La creazione, poi, di una fiera apposita creata da Microsoft e chiamata “Xbox 360 Shooting Festa”  dimostra ancora di più come una delle strategie di mercato attuate dalla divisione Giapponese sia la valorizzazione dei “prodotti locali”.

Il mercato occidentale

Lo spicchio di mercato dedicato agli Shmup sul territorio nipponico ha radicato sempre di più sulla piattaforma Microsoft, tanto da suscitare l’interesse anche di alcuni piccoli distributori occidentali.

Noi, che di kanji non ne capiamo proprio niente, siamo sempre stati abituati ad importare questo genere di giochi dal paese del Sol Levante: poco testo, sistema di giochi semplice ed immediato, trama poca o inesistente. Questi sono i fattori che hanno spinto senza timore un amante del genere a farsi spedire console giapponese e giochi o solamente modificare la console per renderla priva di protezioni regionali e acquistare i giochi dal Giappone.

Questo non significa che non siano mai arrivati da noi giochi come Gradius o R-type, ad esempio, però nomi prettamente legati al mercato interno come Cave non si sono mai affacciati, nella generazione scorsa, sul mercato occidentale.

Su Xbox 360 ad un certo punto qualcosa si è mosso: Raiden Fighters Aces e Raiden IV toccano il suolo americano nel 2009. Un evento epocale, o quasi, si potrebbe pensare ed invece no, perchè la serie ha sempre toccato il suolo americano ed europeo con i vari cabinati nelle sale giochi e cessato il loro periodo d’oro, Raiden III vide la luce in tutti e tre i mercati per PS2.

Chi mancava all’appello, invece, come casa di sviluppo era la Cave con le sue serie: Dodonpachi, Mushihimesama, Ketsui.; serie da noi mai approdate come quella di Otomedius che è nata questa generazione, Shikigami no Shiro (pubblicato su Wii per la prima volta in Occidente) e piacevoli sorprese come la serie Deathsmiles che pare essere la più rappresentative tra queste.

Dopo l’anno dei Raiden, qualcosa si è cominciato a vedere sul suolo americano con la pubblicazione di Deathsmiles da parte di Aksys e, a distanza di un anno, del suo seguito (questo solo come Games on Demand). La voglia da parte di Cave di farsi conoscere all’estero è stata manifestata con il capitolo per 360 di Mushihimesama Futari e quello su Espgaluda, entrambi Region Free, per privilegare un facile import occidentale. Il passo più importante, stranamente, lo hanno fatto gli europei grazie alla Rising Star Games, che non solo si è decisa a portare Deathsmiles, ma ha proseguito la sua campagna pro-shmups pubblicando Dodonpachi per 360 ed annunciano la pubblicazione di Akai Katana. Vediamo, quindi, se i dati di vendita hanno dato, o meno, ragione sulla richiesta di questo genere di giochi e se veramente esiste una nicchia o meno di appassionati in grado di mantenere “in vita” questo genere in occidente così come accade in Giappone.

USA

TITOLO SOFTWARE HOUSE VENDITE
DeathSmiles Cave 80.000 circa
Otomedius Excellent Konami 68.174 (VGC)
Raiden Fighters Aces Gulti 38.552 (VGC)
Raiden IV Moss 80.756 (VGC)

 

EUROPA

TITOLO SOFTWARE HOUSE VENDITE
Akai Katana Shin Cave /
DeathSmiles Cave 16.342 (VGC)
DoDonPachi Resurrection Cave 15.936 (VGC)
Otomedius Excellent Konami /
Raiden Fighters Aces Gulti /

(I dati con la sigla VGC sono presi da VGCharts, non essendo attendibili non vengono considerati ma solo utilizzati come probabile proiezione dei dati di vendita).

L’unico dato certo proviene da DeathSmiles ed è stato diramato da Cave, rispetto alla situazione Giapponese, i dati di vendita occidentali appaiono molto più difficili da trovare, perchè le agenzie tengono conto solo di una top 20 e non di tutte le uscite, quindi prodotti molto di nicchia rimangono non solo deligittimati da una distribuzione veramente esigua, ma anche dall’incertezza su quanto abbiano potuto vendere. Proseguendo su DeathSmiles, grazie alla GFK Chart Track che monitora le vendite UK secondo una posizione in classifica, senza l’ausilio del numero di copie vendute, possiamo apprezzare che il gioco si è mantenuto in Top 40 tra i titoli budget per circa due mesi. Malasorte è toccata invece a DoDonPachi che, rilasciato nel caldo autunno delle uscite blockbuster, a iniziato la corsa in 38esima posizione nel giorno di lancio ed esaurendo le vendite importanti esclusivamente in quei giorni. A questo punto confrontando le vendite possiamo dire che tra le supposte cifre di VGC e l’unica cifra di rilievo che possediamo è chiaro che l’USA pare un mercato assai attratto da questi prodotti, grazie anche alla vasta popolazione videoludica, mentre in Europa abbiamo solo mercati strategici come quello Inglese. Assumendo, però, che la popolazione presente nel Regno Unito è circa la metà di quella del Giappone, si può dire che una nicchia cospicua di mercato è presente anche qui. L’annuncio di titoli da parte di Rising Star Games continua e Konami ha deciso di portare Otomedius anche in Europa, quindi la voglia di espansione nel mercato fisico pare non fermarsi e le vendite, fino ad ora, sembrano ripagare tutto ciò. Ultima nota: l’andamento delle vendite dei due titoli Cave per ora pubblicati da RSG sono assai differenti, mentre i dati di VGC sono molto simili, questa può essere un’altra prova a favore di coloro che non considerino attendibili i loro dati.

One Comment

on “SHMUPS, un genere in territorio straniero
One Comment on “SHMUPS, un genere in territorio straniero
  1. non c’è dubbio: gli shmup o li odi o li ami, e io sono nella seconda categoria 🙂
    ovviamente ne ho vari arretrati, ma ho potuto apprezzare alcuni touhou, raiden 4 e il primo otomedius per 360 😀

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