ICO – Recensione PS2

A cura di Vampirehunter

La Nostalgia dell’Infinito, quadro surrealista di Giorgio de Chirico, ispirazione per la copertina del gioco firmata Fumito Ueda, infinita sintesi dell’opera di ICO.
Le pale di un mulino a vento sono l’elemento che, da sempre, ha colpito la mia visione di questa splendida copertina; un elemento totalmente contrapposto alle scale poste poco più in là.
Riflettendoci, non capivo perchè questi due elementi mi colpivano più di ogni altro, più dei protagonisti della storia che paiono scomparire in un oceano giallo e paglierino, ma ora ho capito.
E’ il mondo in cui si ambienta ICO il vero protagonista, il teatro di una favola classica che già anni e anni prima i Fratelli Grimm seppero raccontare.
La storia raccontata, in fondo, non è importante, non è il cuore dell’esperienza videoludica, è solo la cornice di un quadro fatto di poligoni e texture.
Ico è un bambino dalla sorte sfortunata: la natura gli ha donato un paio di corna, il simbolo della diversità all’interno della sua tribù è visto come simbolo di sventura e così viene condotto al Castello per l’esecuzione. Fin da subito il bambino non accetta la propria sorte, agitandosi durante il galoppo verso la sua ultima dimora. Imprigionato ad una statua, Ico riesce a capovolgere le sorti di un esecuzione inevitabile, riuscendo a liberarsi ed a scappare. Durante la sua fuga la sua via si incrocia con quella di Yorda e fin da subito il bambino decide che neanche la ragazza si merita di stare in una gabbia, indipendentemente da quello che ha commesso, liberandola. Qui inizia la corsa verso il Cancello del Castello, unica via d’uscita.
L’ambientazione è incredibile: tutto pare gigantesco, slanciato verso l’alto come a simboleggiare la via verso la redenzione o la vicinanza con un altro mondo. Le alte mura sono geometricamente perfette, rigide, creano distacco, disagio e pessimismo. Le ombre create dall’architettura sono ben definite, la luce si staglia sulle alte mura senza mai raggiungere i cortili più interni del Castello, i giardini creano un distacco marcato con l’artificiosità della struttura, donando un senso di libertà a chi ne è circondato.
Difficile parlare di giocabilità dove non c’è gioco, perchè non c’è singolo, non siamo noi a misurarci con il gioco, ma è il gioco che ci propone sempre il solito quesito “Quanto sei disposto a rischiare?”.
Ico è una guida inconsapevole, non sa cosa gli attende ma deve sempre sapere dove si trova Yorda. Lui la protegge dal castello, lei gli svela la strada, lui è l’unico in grado di superare gli ostacoli, lei no. E qui il giocatore capisce che tutta la sua bravura risulta inutile se si lascia scappare la ragazza. Si innesca, quindi, un meccanismo molto altruista, rivolto verso il “prossimo”, non ci interessa più sapere la forza, la resistenza, il livello, le abilità, l’unica cosa importante è riuscire a tenere in salvo la ragazza. Inconsapevolmente diventiamo un oggetto, quando lei scompare, noi scompariamo, non siamo più padroni del gioco.
Ciò che ci rendeva prima prigionieri, ora ci indica la via della salvezza, le catene che prima ci bloccavano ora ci permettono di raggiungere piattaforme utili per proseguire nel cammino, le statue che prima ci bloccavano il passaggio, ora con l’energia di Yorda diventano strumenti utili per sconfiggere i nemici.
L’esplorazione del castello è labirintica: Ico inizia la sua corsa per la salvezza da un punto A, uscendo dalle segrete gli enigmi saranno collocati in vari punti nel castello in maniera tale da viverne l’evoluzione. Luoghi inaccessibili o privi di utilità si trasformano in vie di fuga o luoghi chiave per la risoluzione di un enigma, il giocatore avanzando con la storia avrà più di una volta una sensazione di deja vù non dovuta al caso, ma alla disposizione labirintica delle stanze. Un modo antico, se così possiamo definirlo, per scoraggiare gli evasori più sprovveduti e premiare quelli più pazienti.
In termini tecnici, ICO viene premiato dalla cura dei livelli e dalla varietà di questi a discapito di un comparto tecnico sempre acerbo, con una grafica semplice, pochi oggetti su schermo dosati con cura e una capacità di impressionare il giocatore grazie a panorami che tutt’ora, dopo 8 anni dall’uscita, non sembrano ancora attaccati dal tempo.
L’avventura è avvolta dagli effetti sonori dell’ambiente, dalle esclamazioni e le urla di Ico, le paure, le gride e le negazioni di Yorda, il rumore delle onde che si infrangono sulla scogliera, il fruscio del vento sui fili d’erba, il cigolio di un vecchio mulino, il rumore delle catene, l’atmosfera di tensione che alleggia durante l’attacco delle ombre, i colpi inferti dal bastone, i colpi subiti dagli esseri oscuri e, come sempre, il suono dei passi sul freddo pavimento.
Ma non basta, la splendida colonna sonora che accompagna il giocatore verso il finale del gioco e gli inevitabili titoli di coda vale “il prezzo del biglietto” e rimpiazza la carenza di musica durante le sessioni di gioco. La scelta è condivisibile, ad alcuni può non essere accettabile, ad altri il fruscio del vento, il cinguettio degli uccellini e il consumarsi delle candele sulla fiamma sono un motivo in più di immersione in un Castello che difficilmente si potrà dimenticare.

CONCLUSIONE

ICO è un prodotto che pone su toni semplicistici (la fuga da un castello), tematica complesse ed attuali come l’accettazione del diverso, il dovere o meno di sottostare a tabù, usanze religiose e/o civili, la forza o meno di affrontare un destino già deciso da qualcun’altro, la considerazione delle vite umane e ancora la totale perdita di umanità di fronte ad eventi inevitabili.
Ico e Yorda sono due personaggi diversi su molto aspetti, ma complementari ed in grado di maturare entrambi se mantenuti uniti.
Oltre a questo, ICO offre un ambientazione ricca di espressività, emozionante ed appagante, con un architettura ed un utilizzo di colore ed effetti di luce che ben presto sarà il marchio di fabbrico del  Team di Ueda.
ICO è un prodotto rimasto inizialmente incompreso, ma accompagnato successivamente da un supporto dei fan tale da permettere il proseguimento del lavoro del Team Ico.
Concludo citando il creatore di questa meravigliosa fiaba: “Spesso importo giochi dall’estero per giocarli. In tante occasioni, la mia immaginazione è a volte più stimolata se non comprendo la lingua”.

GRAFICA: 8
SONORO: 9
GIOCABILITA’: 7.5
LONGEVITA’: 7
TOTALE: 9.5

+ Splendido e surreale
– Non adatto a tutti

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