Castlevania: Dawn of Sorrow – Recensione DS

A cura di Whiskers

Ed eccoci qui a recensire Dawn of Sorrow, capitolo della saga di Castlevania che sancisce il fondamentale passaggio della serie da “Aria of Sorrow”, da Game Boy Advance a Nintendo DS, avvenuto nel 2005: esaminiamo questo momento di svolta di casa Konami nel dettaglio.

Squadra che vince non si cambia

La trama su cui si basa Dawn of Sorrow è molto semplice, nonché il proseguimento dell’episodio precedente, Aria of Sorrow, nel quale l’immortale vampiro Dracula viene sconfitto ed il suo castello sigillato all’interno di un’eclissi solare: in seguito a questo avvenimento, Soma Cruz comprende di essere la reincarnazione di Dracula, ma grazie al tempestivo aiuto dei suoi amici riesce a non diventare il nuovo Signore Oscuro impiegando i suoi poteri per il bene.

Dawn of Sorrow è ambientato un anno dopo gli eventi di Aria of Sorrow, infatti il gioco comincia con un dialogo tra Soma Cruz, il nostro alter ego, e Mina Hakuba, una nostra amica, che svela la nascita di un nuovo culto guidato da una tale Celia Fortner, il cui obiettivo è quello di far nascere un nuovo Signore Oscuro.

Comunque non spaventatevi, la trama può apparire complessa, soprattutto ai giocatori nuovi alla serie, ma è più semplice di quello che si possa pensare e dopo poco anche i nuovi giocatori della saga sapranno ambientarsi nel mondo di Castlevania.

Action RPG?

Dawn of Sorrow rientra nel genere degli Action RPG, che prevede azioni veloci e buoni riflessi in alcune circostanze, soprattutto contro i boss del gioco. Il gioco riprenderà lo svolgersi delle azioni da un punto di vista laterale rispetto a Soma Cruz, consentendogli comunque la più totale libertà di movimento nello scenario.

Nel corso del gioco potremo cambiare equipaggiamento interagendo con tre fattori principali: armi, corazza, accessori. Le armi da scovare nel gioco sono davvero varie e ispirate all’epoca medievale: avremo spesso a che fare con spade, lance, coltelli ed asce, senza dimenticare gli archi. Ogni arma cambia per raggio d’azione, frequenza e forza del colpo: l’unica cosa di che noteremo nel menù è il cambio dell’attributo “Attacco” legato al danno dell’arma; tutti gli altri fattori dovremo sperimentarli noi stessi. La scelta dell’armatura è invece molto più semplice, dato che basterà tenere sotto controllo la “Difesa” fornita dalla stessa. Infine gli accessori verteranno su diversi attributi, facendoci scegliere come personalizzare il protagonista del gioco, compatibilmente agli accessori rinvenuti.

La parte fondamentale del gioco si basa sulla raccolta delle anime. Proprio così, anime: quando Soma sconfigge i mostri, c’e’ la possibilità che questi ultimi gli “cedano” la loro anima, trasferendo il loro potere al protagonista, così da fargli imparare una determinata abilità. Le anime sono divise in tre gruppi principali: “Bossolo”,”Custode”,”Magia”. Come suggerisce il nome, le anime che rientrano nella categoria “Bossolo” conferiscono l’abilità di scagliare oggetti (ossa, dinamite, frecce, etc) verso i nostri avversari con lo scopo di danneggiarli. Le anime di tipo “Custode” invece ci conferiscono l’abilità di evocare un aiutante o una parte del corpo che ci aiuti in combattimento (avremo ad esempio la possibilità di evocare un teschio che lancia le frecce mentre combattiamo, oppure di evocare sul nostro personaggio una coda di manticora, in modo da riuscire ad attaccare anche i bersagli più lontani). Infine, le anime facenti parte del gruppo “Magia”, sono più che altro abilità passive che aumentano statistiche o conferiscono poteri speciali a Soma, ma non sono usate attivamente durante i combattimenti.

Inoltre è presente un altro gruppo di anime, chiamato “Abilità”. Queste abilità sono ottenibili solo in base a determinati eventi e non in seguito alla semplice uccisione di mostri, come per le categorie sopracitate: per questo saranno sia più rare che più preziose: senza alcune di esse, infatti, non riusciremo a procedere nel gioco o ad accedere ad alcune zone segrete.

Una delle innovazioni di questo gioco risiede nei sigilli: prima di affrontare ogni boss ci verrà insegnato un sigillo particolare via via più complesso da realizzare, utile ad uccidere definitivamente il nemico di turno: prima di riuscire ad ucciderlo definitivamente ci verrà infatti richiesto di tracciare il disegno del simbolo da usare; se falliremo il nemico riacquisterà energia e continuerà a combattere, mentre in caso contrario lascerà immediatamente la scena.

Solo due dimensioni?

La grafica di Castlevania: Dawn of Sorrow è effettivamente realizzata in due dimensioni, ma non per questo perde di qualità: i dettagli nel corso del gioco sono sempre stati molto curati, a partire dagli stessi personaggi, passando per i nemici e finendo con gli sfondi. Le animazioni sono fluide e non mancano gli effetti speciali come magie ed incantesimi.

L’immenso castello di Dracula è diviso in diverse aree, ognuna delle quali si differenzia sia per il set di colori attribuitogli, che per l’arredamento delle diverse stanze: mentre in alcune sezioni troveremo un’abbondanza di tavoli, specchi e tappeti, altre zone saranno caratterizzate invece da una maggiore presenza di piante ed arbusti. Con questa strategia si alternano spesso diversi tipi di colori e di ambienti, in modo da aiutare il giocatore a capire in che zona si trova e a staccare da quella monotonia che in alcuni momenti potrebbe prendere il sopravvento.

Fin’ora abbiamo analizzato cosa appare nello schermo inferiore del nostro DS, ma nell’altro? La parte superiore del nostro DS avrà una duplice funzione: potrà essere usata come mappa oppure come quadro riassuntivo delle nostre caratteristiche ed equipaggiamento. Vista la complessità della struttura degli ambienti di Castlevania, spesso useremo la mappa, tra l’altro realizzata in maniera davvero accurata ed intelligente. Con un rapido sguardo potremo infatti capire diverse cose: dove ci troviamo, quali sono le zone esplorate e quali ancora sconosciute, dove si trovano le zone di salvataggio e i punti di teletrasporto; tutto questo grazie ad un insieme di colori e linee abbastanza spartane, ma chiare ed interpretabili da qualunque giocatore.

Dracula e la musica

Il sonoro, come la grafica, è molto accurato e presenta poche pecche. Tutte le zone si differenziano infatti anche per la musica di sottofondo presente e per i rumori ambientali, riuscendo così ad accompagnare con il sonoro in maniera continua senza che esso risulti pesante o ripetitivo come in altri titoli.

Una cosa molto piacevole riscontrabile nel corso del gioco è l’enorme quantità di effetti presenti. Ogni arma o abilità ha il proprio effetto: ogni colpo, salto, movimento, magia del nostro alter ego, corrisponderà ad un suono preciso e chiaro, così come ogni nemico sarà caratterizzato da un set di rumori particolari. Questo può sembrare un dettaglio poco significante, ma all’interno di un gioco di questo genere è quasi fondamentale avere un sonoro così presente e dettagliato, dato che incrementa di molto l’immedesimazione del giocatore con il protagonista del gioco.

Conclusioni

“Castlevania: Dawn of Sorrow” è complessivamente un bel gioco, peccato sia rovinato da alcune piccole pecche: ad esempio per affrontare alcune zone è necessario disporre di alcune particolari “Abilità”, ma non lo scopriremo se non a nostre spese. La costruzione della mappa è a tratti caotica e si rischia di girare in lungo ed in largo il castello di Dracula senza sapere la propria meta, perdendo tempo. Infine, raccogliere ed usare anime è divertente ed è alla base del sistema di combattimento (tra l’altro ben riuscito), peccato che dipenda quasi esclusivamente dalla fortuna e non dall’abilità di un certo giocatore: non viene infatti richiesto di uccidere in un determinato modo un nemico, ma di ucciderlo più e più volte, fino a quando, casualmente, otterremo la sua Anima. Se non fosse per queste piccole pecche il gioco, come è stato precedentemente scritto, è comunque ben realizzato e piacevole da giocare.

Grafica: 8.5
Sonoro:8.5
Giocabilità:7.0
Longevità:7.5
Totale: 8.0

+ Grafica dettagliata,suoni azzeccati e differenziati
+ I sigilli
+ Sistema di combattimento intrigante …
– … peccato che la raccolta di anime dipenda dalla fortuna
– Non viene usato molto il touch screen del DS.
– Costruzione della mappa a tratti caotica.

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